Открываем наш воркшоп. Выбираем Create new project и выбираем пункт «Одежда». Теперь нужно задать для каких возрастов и полов будет ваша одежда. Также, выбираем с какой категории мы возьмем макет, который будем использовать для создания вещи. Я буду делать одежду для молодой девушки. Макет возьму из категории «Повседневная одежда» Я остановился вот на этой футболке.
Когда мы выбрали макет, нажимаем Next и получаем следующее окно: В первом поле вводим название нашего проекта. В этой графе всегда нужно писать что-нибудь уникальное. Я пользуюсь такой формулой: Ник автора_Название раборы_Дата создания. Вторая графа – описание проекта. Эта графа не очень важна, особенно для одежды, но туда тоже можно что-то написать.
После того, как вы заполните те две строчки нажимаем Next, затем нажимаем ОК и ждем, пока все загрузиться. После загрузки мы наблюдаем следующую картину: На самом деле редактировать мы будем только футболку. Все остальное просто для полноты картинки. Итак, открываем вкладку Texture, выбираем там Multiplier и экспортируем его. Как экспортировать текстуру я объяснять не буду. Если вы не знаете, как это делается, тогда лучше сначала прочтите другие уроки.
Я сохранил файл формата DDS на рабочий стол, но вы можете сделать это куда вашей душе угодно. И вот он у меня появился.
Поскольку САИ не поддерживает формат DDS, нам нужна программа DDS конвертер. Ссылка на него дана в начале урока. Итак, мы конвертируем файл формата DDS в формат png. Кликаем на файл два раза, выбираем в графе, которая находиться над графой исходного формата этот файл и еще раз кликаем на него два раза.
Открываем SAI и открываем наш файл png.
И вот что мы видим. Это текстура нашей одежды. Именно здесь мы обозначаем участки света, тени, а также складки и швы, но сейчас мы поговорим только о складках. Какие текстура имеет части и где они находятся указано на картинке. Я немного приблизил текстуру для лучшей прорисовки складок на ней.
Итак, начнем сам процесс редактирования. Выберите кисть и задайте ей ТЕ ЖЕ параметры, что и у меня. И цвет в том числе.
Итак, вы выполнили все шаги, которые я описал выше. Сейчас мы и будем учиться делать складку. Посмотрите на картинку ниже. На стрелочки пока не обращаем внимания. Мы видим над этими стрелочками белую линию. Это и есть основная часть складки. Складки могут быть не только горизонтальные, не только тонкие и не только длинные. Здесь все зависит от вашей фантазии и задумки.
А теперь о стрелочках. Складка – это выпуклость на одежде. Соответственно она дает тень. Когда мы нарисовали белым складку мы прорисовываем тень под ней. В каком направлении – показано на картинке. Но не нужно ее рисовать в разные стороны! Я так поставил стрелки для того, чтобы лучше понять направление темной линии. Просто нарисуете ее слева вправо, или наоборот, как вам угодно. Но, обязательный пункт: Нижняя полоса заканчивается там же, где и верхняя. И в конце нижняя должна как-бы «Съедать» верхнюю. То есть она Начинается и заканчивается на одной уровне с верхней, но довольно резко идет вниз и проходит прямо под ней без всяких промежутков. Надеюсь, понятно объяснил))
Мы уже научились рисовать и складку, и тень под ней. Но нет ли у вас ощущения, что чего-то не хватает? Вернее, чего-то слишком много? Именно! Ведь складки не бывают такими четкими. И нам нужно ее размыть.
Возьмите кисть размытия и настройте ее, также, как я. Сначала аккуратно, но уверенно размойте края. Ведь складка не обрывается посереди футболки, я плавно уходит, становясь все незаметнее. Когда вы размыли края – размываем саму складку, только не так интенсивно. Просто, довольно плавно водим туда-сюда по линиям. (Ну, складке и ее тени)
Вот так я нарисовал складку на футболке. Вы можете рисовать по-другому
Вот она уже с тенью и размытая
Вы можете расположить складки, как хотите, можете сделать их явными, можете, едва заметными. Но я сделал вот так: Моей целью не было создать идеальную складчатую текстуру, а научить вас это делать. Все складки рисовались горизонтально, с такими же параметрами кистей. Только немного разными по форме. Там и прямые, и волнисты. В общем – пробуйте.
Сохраняем нашу текстуру в формате png. Снова открываем наш DDS конвертер и тким же путем конвертируем файл png в файл DDS.
Разворачиваем воркшоп и импортируем на место старой текстуры новую и нажимаем Done
Вот что мы получили. Мне нужна одноцветная футболка, которая будет перекрашиваться вся разом. Для этого мы берем текстуру маск и экспортируем ее. Теперь DDS конвертер не нужен, если у вас есть DDS плагин для фотошопа. Но если нет – можете пользоваться конвертером. У меня плагин есть, поэтому я буду сразу редактировать в фотошопе.
Открываем мы наш маск в фотошопе и видем следующее: для того, чтобы сделать один канал перекраски нам нужно закрасить всю картинку в один цвет.
Я закрашу в красный. Для этого выбираем Редактировать – Выполнить заливку – Цвет – и на цветовом круге делаете красный цвет и нажимаете ок.
Все, наша перекраска стала одноканальной, но вы можете сделать несколько каналов. Это описывается в другом уроке.
Сохраняем наш файл формата DDS с такими настройками:
Импортируем его в форкшоп на место старого и вот какой вид приобретает наша текстура:
Наша футболка полностью окрасилась в один цвет. Сейчас сделанных складок почти не видно. Но я и делал их едва заметными.
Для того, чтобы их лучше просмотреть окрашиваем одежду в серый цвет среднего тона.
И вот что получается.
А вот сзади
Теперь нужно экспортировать наш проект для установки в игру. Экспорт в sims3pack:
Экспорт в package: