sims-new.my1.ru
Главная Форум Авторские работы TS4 Статьи Авторские работы TS3 Каталог файлов Правила
Fashion Room Second Chance CAS Челлендж
Приветствую Вас Гость Создание аксессуаров с нуля - Форум Регистрация Вход RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Всяко-разно » Архив » Создание аксессуаров с нуля (Подробное описание работы в Милкшейп)
Создание аксессуаров с нуля
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:51 | Сообщение # 1
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Создание аксессуаров с нуля

Предисловие: Вот я и решилась, наконец, написать туториал по аксессуарам. Здесь я расскажу, как сделать шляпу с цветком. Надеюсь, мои советы помогут вам.

Для работы нам понадобятся:
Milkshape 3d (я использую 1.8.5)
Workshop
Photoshop
●Меш лица и тела ( в архив так же входят тела, всех возрастов и обоих полов и скальп для головы)
Содержание:
1)Начало работы в Milkshape 3d
2)Создание шляпы
3)Создание цветка
4)Объединение, размещение, уменьшение полигонов
5)Привязка к костям и начало работы в воркшопе
6)Создание текстур и маски для аксессуара


Сообщение отредактировал moon333 - Четверг, 28.02.2013, 07:58
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:52 | Сообщение # 2
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Начало работы в Milkshape 3d

Прежде чем начать создавать меш Milkshape 3d , давайте рассмотрим интерфейс этой программы.
Открываем Milkshape. Перед нами появилось четыре окна: 1)Вид спереди, 2)Вид сбоку, 3)Вид сверху, 4)3D (объект в игре). Отображение объекта в окнах можно менять для этого щелкаем по окну правой кнопкой мыши и наводим курсор на projection и выбираем один из семи вариантов отображения объекта.


Теперь давайте рассмотрим вкладки, которые находятся справа. Их четыре: Model, Groups, Materials, Joints.
Начнем с вкладки Model. В этой вкладке находятся команды, с помощью которых можно создавать и редактировать объекты:
1) Select (выделить)-позволяет выделять объекты или их части.
2) Move (двигать)-позволяет перемещать выделенные объекты.
3) Rotate (вращать)-позволяет вращать выделенные объекты.
4) Scale (маштаб)- позволяет увеличивать\уменьшать выделенные объекты.
5) Vertex (вершина)-создание точки
6) Face (грань)-создание полигона
7) Sphere (сфера)-создать сферу
8) GeoSphere (геосфера)-создать геосферу (сфера, состоящая из равносторонних треугольников)
9) Box (коробка)-создать параллелепипед
10) Cylinder (цилиндр)-создать цилиндр
11) Plane (плоскость)-создать плоскость

Вкладка Groups: В этой вкладке отображены существующие в вашем проекте группы. Вы можете выделять их (Select), делать невидимыми (Hide), удалять (Delete), объединять (Regroup), переименовывать ( Rename), комментировать (Сomment).
Так же, перед началом работы, убедитесь, чтобы в этой группе на auto smooth не стояло галочки. (При наличии галочки у объекта появляются «швы», особенно заметно это при создании одежды)


Вкладка Materials:
В этой вкладке отображаются текстуры. С текстурами мы можем делать почти тоже самое, что и с группами, то есть удалять, переименовывать, выделять и комментировать. Так же мы можем создать новый материал при помощи кнопки (New), но об этом я расскажу немного подробнее при создании нашего аксессуара.

Вкладка Joints:
В этой вкладке мы можем прикреплять к костям объекты. Для этого нам понадобится команда Assign. Подробнее о костях я расскажу далее в уроке.


Сообщение отредактировал moon333 - Понедельник, 07.05.2012, 07:52
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:52 | Сообщение # 3
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Создание шляпы

Итак, для начала нам нужно создать саму шляпу. Сделать это очень просто - нам понадобится всего лишь две фигуры: цилиндр и сфера .
Для того, чтобы создать цилиндр, нажимаем кнопку Cylinder и, зажав левую кнопку мыши, проводим курсором по одному из трех окон (кроме 3D). Постарайтесь сделать цилиндр примерно с теми же параметрами что и на скрине.

Но если не получилось, не расстраивайтесь, фигуру всегда можно увеличит или уменьшить, так же можно отменить действие. Для этого жмем Edit, а затем Undo:отменяемое действие (или Ctrl+Z). Если вы отменили лишнее действие, то можно его повторить, нажав Edit, а затем Redo: (или Ctrl+R).

Аналогичным образом создаем сферу.

Теперь нашу сферу нужно немного «сплющить». Для этого нажимаем на кнопку Scale. Теперь нам нужно задать нужные параметры. Давайте разберемся, куда и что писать. Как вы видите, внизу вкладки есть три окошка, в которых записано «1.0», а под окошками подписано X, Y, Z-это оси, по которым будет увеличиваться\уменьшаться фигура. Ось X обозначена в окнах с нашей моделью желтым цветом, Y-голубым, Z-розовым. Мы будем уменьшать нашу сферу по оси Y, значить вводить значение мы будем во второе окошко.

Теперь давайте разберемся непосредственно со значением. Мы должны знать, что для того, чтобы уменьшить фигуру, нужно вводить число меньше единицы, чтобы увеличить больше. Мне нужно сразу превратить мою сферу в «лепешку» поэтому я ввиду 0,1 и нажму на Scale, что рядом (Совет: Если вы не знаете, на сколько точно нужно уменьшить\увеличить вашу фигуру, то введите 0.9\1.1 и нажимайте на Scale пока фигура не достигнет нужного размера)

Наша сфера готова и ее нужно подвинуть к цилиндру. Для этого нажимаем кнопку Move и двигаем нашу сферу в одном из трех окон, зажав левую кнопку мыши. (Перемещать фигуры можно так же и задав значения, но в данном случае перемещать мышью будет удобнее).
Шляпа почти готова, теперь нужно позаботиться о текстурной карте. Открываем фотошоп и создаем там новый документ с параметрами 512 на 512. Для этого жмем File-New (В русской версии файл-создать) и вводим параметры в указанные на скрине окна. Теперь заливаем наш документ любым цветом и сохраняем в формате png. (File-save as или файл-сохранить как)


Закрываем фотошоп и разворачиваем окно милкшейпа (надеюсь, вы его не закрыли). Идем во вкладку Materials и нажимаем new, затем <none>. Перед нами открылось окно. Находим в нем наш документ, выбираем его и жмем «открыть». Шарик, появившийся в черном окошке справа должен окраситься в цвет нашего документа. Теперь переходим на вкладку Groups и выделяем все группы (у нас их должно быть две). Чтобы выделить группу достаточно щелкнуть по ней дважды левой кнопкой мыши. Теперь возвращаемся на вкладку Materials и жмем Assign.


Чтобы увидеть текстурную карту нам нужно нажать Window-Texture Coordinat Editor (или Ctrl+T). Перед нами откроется окно. С боку мы можем переключаться между группами. Так же там есть некоторые инструменты.

Откроем группу Cylinder(вообще она уже должна быть открыта, если была первая, если нет, нажмите на список групп и выберете ее). Теперь нажмите на Scale и, зажав левую кнопку мыши, уменьшите текстурную карту до нужных размеров (желательно так же как на скрине). При желании можно переместить текстурную карту в другое место при помощи кнопки Move.

Теперь откроем группу Sphere и уменьшим ее аналогичным способом. Потом не забудем переместить так, чтобы текстурные карты не наложились друг на друга. Когда вы разместите все текстурные карты (мы это уже сделали)можно закрыть окно-изменения сохранятся.

Теперь давайте объединим и переименуем (по желанию, для удобства) наши группы. Перейдем во вкладку Groups, выделим все группы и нажмем Regroup. Сотрем из окошка внизу «Regroup00», введем наше название (я напишу «шляпа») и нажмем Rename. Название в перечне групп должно измениться.

На всякий случай можно еще раз открыть текстурную карту и убедиться, чтобы все группы были отдельно друг от группа, не пересекаясь. Если группы находятся сильно далеко друг от друга, то можно разместить их поближе (выделить нужное и переместить) для того, чтобы сэкономить место для групп цветка.

Шляпа готова. Теперь можно экспортировать (File-Export) шляпу в любом удобном для вас формате (я обычно сохраняю в wso или obj) и, пожеланию, сохранить этот проект в милкшейпе. Приступим к созданию цветка.
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:53 | Сообщение # 4
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Создание цветка

Для начала начнем новый проект. Жмем File-New. Шляпа должна исчезнуть.

Создаем сферу и сплющиваем ее на 0.1 по оси Z.

Дублируем ее четыре раза (Edit-Duplicate Selection или Cntl+D).

Перейдем на вкладку групп и нажмем Select, для того, чтобы снять выделение. Теперь выделяем группы по одной и перемещаем так, чтобы получился цветок. Когда закончите, выделите все группы, объедините и переименуйте их.

Но это еще не весь цветок. Давайте сделаем ему центр. Создаем еще одну сферу и сплющиваем ее с параметрами 0.3 по оси Z.

Теперь нужно снова создать текстурную карту. Делаем ее так же, как и для шляпы.

Потом объединяем и переименовываем группы. Цветочек готов.


Сообщение отредактировал moon333 - Понедельник, 07.05.2012, 07:53
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:53 | Сообщение # 5
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Объединение, размещение, уменьшение полигонов

Возвращаем нашу шляпу. Нажимаем File-Import, выбираем формат, в котором вы сохранили шляпу, в открывшемся окне находим нужный файл и жмем «Открыть». Цветок оказался больше шляпы, нужно его уменьшить. Выделяем цветок (если он наложился на шляпу как у меня, то выделять удобнее через вкладку групп). Потом нажимаем Scale и вводим во все окошки одинаковое значение (я введу 0.3).

После того, как вы уменьшите цветок до нужных размеров, переместите его в любое место на шляпе (можно так же как я) с помощью кнопки Move. Так же вы можете использовать команду Rotate для более корректного размещения цветка. Для этого просто нажмите на эту кнопку и двигайте, зажав левую кнопку мыши, по одному из трех экранов. Когда разместите цветок, можете перейти на вкладку групп и объединить все группы (После объединение получившуюся группу нельзя переименовывать!).
Теперь нашу шляпу нужно разместить туда, где она будет находиться в игре. Импортируем в милкшейп меш лица (если вы будете делать браслет, подвеску, бусы или кольцо, то импортировать нужно будет меш тела, специально для этого я дала в начале урока и на него ссылку тоже). Куда жать, чтобы импортировать меш лица, показано на скрине.

Если шляпа оказалась больше лица, а скорее всего так и будет, то уменьшаем ее так же, как цветок до нужных размеров, а потом размещаем около головы, примерно так же, как на скрине (при размещении не пододвигайте шляпу вплотную, не забывайте, что сверху головы будет еще прическа, и если разместить шляпу вплотную, то сквозь нее будут проходить волосы.)

После размещения можно удалить голову. Теперь необходимо уменьшить количество полигонов, чтобы наш аксессуар был «полегче». Нажимаем Tools-DirectX Mesh Tools.

Перед нами открылось окно. В нем отображен наш объект. Можно нажать w/s для того, чтобы видеть, как изменяется шляпа в 3D. Теперь тянем за ползунок в право. Внимательно следите за тем, чтобы модель не деформировалась. Я остановлюсь на значении 645. После чего жмем сохранить. Окно закроется автоматически.

Шляпа почернела. Чтобы это исправить, нажимаем Face-Smoose All .
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:54 | Сообщение # 6
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Привязка к костям и начало работы в воркшопе

Обязательно нужно привязать аксессуар к костям. Привязывать к костям следует для того, чтобы объект корректно отображался в игре, перемещался вместе с симом, а не висел в одном месте и при движении «врезался» в него. Да и в конце концов воркшоп никогда не загрузит меш без костей. Привязывать объект к костям следует строго после уменьшения полигонов. Если вы будете уменьшать полигоны после привязки к костям, то кости исчезнут. Переходим на вкладку Joints. Как видите, она пуста. Для того чтобы в ней появились кости, нужно загрузить в наш проект стандартный аксессуар. Его мы возьмем из проекта в воркшопе.
Открываем воркшоп. Я использую 2.10, но вы можете использовать любую другую версию. Нажимаем «Create New Project».

Выбираем Accessory и жмем Next.

Появилось новое окно, разделённое на две части. В левой части окна перечислены категории аксессуаров. Выбирайте категории так, как показано на скрине. В правой части появятся аксессуары, выберите тот, на основе которого вы будете делать свой (можете взять тот же, что и я). Нажимаем Next.

Появилось новое окно, в котором нужно заполнить два поля. В поле Project name пишете название своего проекта, а в поле Tile название, которое будет отображаться в лаунгчестере. Не забывайте, что названия должны быть уникальны! Как правила это название вашего аксессуара и ваш ник. Я ввожу hat_by_moon333. Появляется окно Finished. Жмём OK и мы в воркшопе.

Переходим на вкладку Mesh. Выбираем High level of details. И нажимаем кнопку экспорта. Перед нами окно. Вводим название документа и жмем «Сохранить».


Возвращаемся в милкшейп и импортируем в него стандартные серьги. После того, как вы их импортируете, серьги можно будет сразу удалить. Кости останутся. Но это еще не все. Аксессуар нужно привязать к определенным костям, а не бездумно выбранным. К каким же костям и что нужно присоединять? Серьги обычно присоединяют к кости b_HeadNew, бусы к b__Neck__, браслет b__L_Hand__ или b__R_Hand__. В общем, не трудно догадаться, что название костей, эо название определенных частей тела на английском, и вы бы не сделали никакой ошибки, если присоединили шляпу к кости b__Head__. Но так как я хочу, чтобы нашу шляпу можно было подгонять под нужную прическу с помощью слайдеров головных уборов от aWT, то привязывать шляпу я буду к кости b__Hat_grip__. Для того, чтобы привязать аксессуар к кости выделем его любым известным вам способом, потом выделим нужную кость и нажмем Assign.

Теперь экспортируем наш меш в формате wso (см. скрин)

Нужно сохранить и текстурную карту для создания маски. Для этого открываем, делаем скриншот экрана любым способом (с помощью ножниц, этой програмки или клавиши Prt Scr, например) и вставляем в фотошоп, в документ с параметрами 512 на 512 так, как показно на скрине (если текстурная карта не появилась при открытии, то наложите материал на всю группу еще раз, выделив его в списке материалов и нажав Assign ). Можете свернуть фш, но не закрывайте.

Мы сделали меш с высокой детализацией, но в объекте еще есть меши с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) И их тоже нужно будет заменить. давайте сразу их и сделаем. Для этого уменьшим полигоны в шляпе, вновь прикрепим все к костям, экспортируем и еще раз проделаем тоже самое (Для medium level я поставлю значение 256, для low level-88). Теперь у нас есть три меша и мы можем импортировать их в воркшоп.
У нас уже должна быть открыта вкладка мешей на High level of details. Нажимаем кнопку импорта (см. скрин) и выбираем тот меш, который мы сохранили самым первым (то есть с высокой детализацией).Аналогичным образом импортируем меши во вкладки medium level и low level. Потом возвращаемся на High level и переключаемся на вкладку Texture.
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 07:54 | Сообщение # 7
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Создание текстур и маски для аксессуара

Начнем с Overlay. Обычно на этом слое рисуют детали, которые не будут перекрашиваться. У нас таких деталей не будет, поэтому нам нужно сделать его пустым. Переходим в фотошоп. Создаем там документ 512 на 512 (не забудьте, что у вас в фш еще открыта текстурная карта, ее закрывать не нужно, просто оставьте в другой вкладке, можете сохранить, для надежности). Переходим во вкладку Channels (Каналы), она обычно возле слоев. Создаем альфа канал. Так и оставив его черным, сохраняем документ в формате dds. С параметрами DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).


Теперь давайте создадим маску. Для чего она нужна? На маске мы, с помощью трех цветов (красный, зеленый, синий) отмечаем каналы перекраски. Возвращаемся на нашу вкладку с текстурной картой. Создаем поверх нее новый слой. Выделяем одну из тех частей, которые мы хотим, чтобы перекрашивались, кроме шляпы. У меня это будут лепестки цветка и его центр. Сначала я выделю лепестки и залью зеленым, потом выделю центр и залью синим. Всю остальную часть я залью красным (для справки, красный-первый канал перекраски, зеленый-второй, синий -третий, то есть в таком порядке они будут отображаться в воркшопе и в игре).

Сохраняем маску в dds формате с параметрами DXT1 RGB или DXT5 ARGB (если нет альфа-канала).

Остался слой Multiplier. Обычно в аксессуарвх на нем отражают тени или текстуры, но мы его особо вырисовывать не будем. Создаем в фотошопе еще один документ с параметрами 512 на 512, зливаем его серым (например, 7e7c7c)и сохраняем с теми же параметрами, что и маску.
Теперь нужно импортировать все эти текстуры в воркшоп. Для этого выбираем нужный слой, нажимаем edit, а в появившемся окне import , выбираем наш документ и жмем done


Шляпа существенно изменила свой вид, но этого недостаточно. Давайте сразу перекрасим ее и наложим нужные текстуры. Прокручиваем ползунок на вкладке текстур вниз до надписи Patterns. Мы видим три, поделенных по диагонали квадрата. Если под вторым и третьим квадратом у надписи Enabled стоит False, то меняем это на True (Если у вас два канала перекраски, следует поменять надпись только под вторым квадратам, ели один - менять ничего не нужно).

Для того, чтобы изменить цвет\текстуру, выбираем нужный канал и жмем Edit. Чтобы просмотреть текстуры нажимаем на папочку над окошком слева, цвета меняются в поле Color справа. Когда вы выберете и перекрасите текстуру, нажимаете Done, чтобы сохранить изменения. Аналогичным образом перекрашиваете остальные каналы.

Теперь можно сделать еще два способа перекрасок, выбрав другой вариант аксессуара из списка под переключателем вкладок. Но можно и удалить другие варианты. Что я и сделаю.


Шляпа готова!
Сохранение
Осталось сохранить нашу шляпку. Но перед этим, можно еще и выбрать для нее категории (повседневная, официальная, ночное белье и тд). Переходим на вкладку Project. Жмем на плюсик около надписи categories и выбираем нужные категории. Я сниму галочку с ночного белья и купального костюма, а поставлю около карьеры.
Все, шляпку можно сохранять. Нажимаем File-Export-to sims3pack. Выскочит окно. В него вводить ничего не надо, а просто жмем Ок. В следующем окне выбираем путь сохранения и вводим название нашего пака, жмем сохранить. В появившемся окне нажимаем ок.
Примечание: в аксессуарах нет категории для головных уборов, поэтому искать шляпу надо будет среди сережек. Естественно в этом случае вместе с шляпкой мы сережки одеть не сможем. Чтобы избежать этого, можно сделать еще один вариант шляпки, но уже как очки. Для этого нужно создать еще один проект (уже с другим названием), вновь заменить все меши и слои, но перед сохранением нажимаем на плюс около clothing type,поставить кружочек возле glasses и сохранить еще одну шляпку (правда очки и сережки одновременно с шляпкой все равно одеть не получится, но я думаю оно и не нужно).

Копирование материала урока на другие ресурсы
без моего на то согласия и указания источника
СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!!!


Сообщение отредактировал moon333 - Понедельник, 07.05.2012, 07:55
 
HelenДата: Понедельник, 07.05.2012, 09:42 | Сообщение # 8
°•Основатель•°
Группа: Администратор
Сообщений: 7445
Награды: 4619
Статус: Offline


За сайт За файлы Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Награда опытного комментатора.

Quote (moon333)
Меш лица или тела

тебе не хватает скальпа, как же ты без него работаешь? cry В уроке блексвити есть ссылка на все части сима и толстых, худых, беременных и накачанных smile
Урок отличный, молодец!



Моя Мастерская по TS4 | Моя Мастерская по TS3
 
MoonFairyДата: Понедельник, 07.05.2012, 11:41 | Сообщение # 9
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 2193
Награды: 1289
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Второе место в конкурсе! Второе место!

Helen,
Quote (Helen)
тебе не хватает скальпа

Да я уже привыкла без него, но могу дать ссылку на тело, в котором есть все (с него позы делают, но я его по началу и для аксессуаров использовала).
Quote (Helen)
В уроке блексвити есть ссылка на все части сима и толстых, худых, беременных и накачанных

Я по моему голову от туда брала, просто не помню уже от куда она у меня появилась, но скальпа там точно не было.


Старый ник moon333. Не теряйте))
Мастерская TS4 | Мастерская TS3 | Арт | Сериал | Дневник
 
alediДата: Пятница, 11.05.2012, 14:57 | Сообщение # 10
Знаток
Группа: Проверенные
Сообщений: 85
Награды: 2
Статус: Offline



Очень кстати твоя тема и советы.Спасибо...
 
VeryCuteBabyДата: Пятница, 06.07.2012, 17:59 | Сообщение # 11
Профи-ветеран
Группа: Друзья
Сообщений: 454
Награды: 197
Статус: Offline


Награда за общительность.

moon333, ураа)Ты наконец написала туториал!
Молодец!Спасибо тебе !


New art :D
 
YulyashaДата: Воскресенье, 15.07.2012, 20:17 | Сообщение # 12
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 1833
Награды: 946
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума.

moon333, что я могу сказать... Мне очень очень жаль... Что я пропустила этот урок и тыкалась по кнопкам в Милке почти всепую и наугад! А тут всё расписано! Почти каждая кнопочка!!! Блиииииин, вот засада!!!
Спасибо тебе за урок, за старания и за то, что решила поделиться своим опытом!!! Ты молодец! Ждемс тутора, по присоединению к стандартному мешу дополнительной детали.


Уезжаю на неопределенный срок! В ЛС не пишите - ответить не смогу.
 
_Lina_Tch_Дата: Четверг, 02.08.2012, 16:32 | Сообщение # 13
Любитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Награды: 6
Статус: Offline



Спасибо за урок! smile Теперь буду знать, как делать аксессуары happy

Старый ник _Lina_
 
Alina-hanaДата: Четверг, 08.11.2012, 00:47 | Сообщение # 14
Любитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 1
Статус: Offline



Как сделать, чтобы, края были не обтекаемые, а наоборот выделялись чёткие грани?
 
YulyashaДата: Четверг, 08.11.2012, 00:57 | Сообщение # 15
VIP
Группа: Друзья
Сообщений: 1833
Награды: 946
Статус: Offline


Награда за общительность. Награда завсегдатая форума.

Alina-hana, а можно немного подробнее. Края чего?

Уезжаю на неопределенный срок! В ЛС не пишите - ответить не смогу.
 
Alina-hanaДата: Четверг, 08.11.2012, 01:51 | Сообщение # 16
Любитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 1
Статус: Offline



Сейчас я пытаюсь сделать серьги с граненным камешком. 3D модель я уже сделала, но в милке на экранчике с объемным изображением все углы сглаженные
 
Neka-mewДата: Четверг, 08.11.2012, 14:22 | Сообщение # 17
✉ Редакция Newline ✉
Группа: Помощник модератора
Сообщений: 6576
Награды: 2326
Статус: Offline


За сайт Модератор! Консультант Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Награда опытного комментатора.

Alina-hana, вы делали сначала в 3Dmax? Или в милке? Я пробовала делать граненые камни в милке - тогда они действительно граненные. В 3dmax же создаются высокополигонные объекты, поэтому они сглаживаются при загрузке в милку. Попробуйте (если вы действительно делали в 3Dmax) уменьшить число граней объекта и посмотрите, что будет при экспорте в милку.
Если же вы делаете в милке первоначально, то тут также надо уменьшать число граней - если их много, то на 3D модели они сливаются и получается уже шар, либо очень сглаженный объект (зависит от формы, конечно).


Мастерская TS3|Арт|Сериал "Снимая маску..." (30.11.14)
Мастерская TS4


Сообщение отредактировал Neka-mew - Четверг, 08.11.2012, 16:38
 
Alina-hanaДата: Четверг, 08.11.2012, 16:59 | Сообщение # 18
Любитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 1
Статус: Offline



А если в разделе Groups не ставить галочку на auto smooth? Или может можно изменить параметры сглаживания?
 
Neka-mewДата: Четверг, 08.11.2012, 17:19 | Сообщение # 19
✉ Редакция Newline ✉
Группа: Помощник модератора
Сообщений: 6576
Награды: 2326
Статус: Offline


За сайт Модератор! Консультант Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Награда опытного комментатора.

Alina-hana, попробуй, но не уверенна, что дело в этом. У тебя просто перестанут сглаживаться грани, что получится, тружно себе представляю, у меня все методом проб и ошибок.

Мастерская TS3|Арт|Сериал "Снимая маску..." (30.11.14)
Мастерская TS4
 
CleopatraДата: Суббота, 17.11.2012, 15:20 | Сообщение # 20
Эксперт-старожил
Группа: Друзья
Сообщений: 913
Награды: 233
Статус: Offline


Награда за общительность.

Круто,а главное - все понятно)Надо как нибудь заняться)
 
BlackДата: Суббота, 29.12.2012, 17:16 | Сообщение # 21
Эксперт-старожил
Группа: Проверенные
Сообщений: 802
Награды: 136
Статус: Offline


Награда за общительность.

Ой, Мун, спасибо за такой полезный урок! Теперь я знаю как это делать. И эти знания можно применить на всем, не только на аксессуарах. Только вот можно поподробней о текстурной карте? Обязательно ли ее делать, зачем она нужна и вообще как ее делать, можно поподробней?

 
Neka-mewДата: Суббота, 29.12.2012, 17:45 | Сообщение # 22
✉ Редакция Newline ✉
Группа: Помощник модератора
Сообщений: 6576
Награды: 2326
Статус: Offline


За сайт Модератор! Консультант Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Награда опытного комментатора.

neizvestnuy, текстурная карта должна быть обязательно, иначе неизвестно, каким образом окрасится твой предмет - может получиться что-то очень-очень страшное. Так что необходимо делать текстурные развертки ВСЕХ элементов твоей поделки и компактно размещать их на текстурной карте. Если ты создашь текстурную карту, потом Workshop будет помнить, какая частичка где располагается и правильно наложит текстуру на предмет, НО для этого тебе надо правильно создать Overlay, Mask и Multiplier.

Мастерская TS3|Арт|Сериал "Снимая маску..." (30.11.14)
Мастерская TS4
 
BlackДата: Воскресенье, 30.12.2012, 21:01 | Сообщение # 23
Эксперт-старожил
Группа: Проверенные
Сообщений: 802
Награды: 136
Статус: Offline


Награда за общительность.

Ой, Никочка, твое сообщение для меня прозвучало примерно так: "Если на яблоне растут лампочек, но на небе светит солнце, то какова вероятность того, что на соседнем дереве висит ежик?" А объяснения для чайников нигде нет? По шагам

 
Neka-mewДата: Воскресенье, 30.12.2012, 21:03 | Сообщение # 24
✉ Редакция Newline ✉
Группа: Помощник модератора
Сообщений: 6576
Награды: 2326
Статус: Offline


За сайт Модератор! Консультант Награда за общительность. Награда завсегдатая форума. Награда опытного комментатора.

neizvestnuy, ну не знаю, у муночки тут и так для чайников все расписано. Если ты не силен в фотошопе, то лучше не браться пока за аксессуары.

Мастерская TS3|Арт|Сериал "Снимая маску..." (30.11.14)
Мастерская TS4
 
BlackДата: Воскресенье, 30.12.2012, 22:40 | Сообщение # 25
Эксперт-старожил
Группа: Проверенные
Сообщений: 802
Награды: 136
Статус: Offline


Награда за общительность.

Neka-mew, Так текстурная карта вроде для всего нужна. А вот говорят, что если не силен в фотошопе не нужно за что-то браться... А где этому научиться? Я не видел уроков ни про как нарисовать текстуру, ни как сделать текстурную карту. У нас на форуме только для обработки скринов вроде бы

 
Форум » Всяко-разно » Архив » Создание аксессуаров с нуля (Подробное описание работы в Милкшейп)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:



Яндекс.Метрика
Скин разработан командой sims-new.my1.ru
Запрещено копирование и публикация любых материалов сайта на другие порталы
без письменного разрешения администрации и указания ссылки на sims-new.my1.ru
Сайт никак не связан с Electronic Arts Inc
© 2010-2019 sims-new.my1.ru
Хостинг от uCoz