От идеи до воплощения: создание малышей в The Sims 4
Мы знаем, как сильно многие преданные игроки хотят увидеть малышей в The Sims 4, и с удовольствием объявляем о появлении малышей в последнем бесплатном обновлении*.
Художественный директор Джефф Виер, помощник продюсера Сара Холдинг, игровой дизайнер Джоэл Экерт и старший художник-аниматор Брайан Шуберт рассказывают, как команда разработчиков создавала малышей в игре.
Вопрос: Что для вас было самым сложным в создании малышей?
Джефф:Только представьте пухлых малышей с огромными щечками, курносыми носиками и большими глазами. Было довольно сложно изменить внешний вид детей, чтобы они выглядели младше, но все равно выглядели правдоподобно в The Sims 4.
Сара:Самым сложным в проектировании любого контента всегда является выбор такого контента, но с малышами нам пришлось потрудиться вдвойне. Мы хотели добавить разнообразные навыки, которые можно повышать. Было необходимо собрать достаточно контента для каждого навыка, чтобы сделать все новые навыки по-своему уникальными.
Брайан:Требовалось обновить и улучшить многие базовые системы в движке игры, что бы вызвало трудности у всей команды. Мы избежали этой проблемы, создав и много раз скопировав модели тех действий, для которых бы потребовались новые технологии. Например, действие, когда взрослый персонаж поднимает малыша и носит его на руках.
Вопрос: Расскажите про процесс рендеринга малышей. Сколько времени он занимает? Насколько анимация становится лучше после итерации?
Брайан:Я являлся руководителем отдела анимации и определял анимационные стили для малышей. Первым делом мы выбрали цель игрового процесса для действия. Затем мы распланировали варианты действий, которые бы больше всего подходили для малышей в игре, и в качестве отправной точки воспользовались опытом настоящих малышей и даже аниматоров, притворяющихся малышами. После чего мы начали создавать анимации!
Сначала мы создали грубые наброски и затем, как говорится, отполировали их до блеска. Когда анимация готова в программе Maya, мы добавляем и тестируем ее в программе нашего собственного производства, чтобы убедиться, что все технические аспекты анимации не вызывают конфликта в работе с игровым движком.
Вопрос: Как команда разработчиков создала раннюю версию малышей?
Сара: Мы потратили довольно большое количество времени, сравнивая рост и пропорции малышей в The Sims 2 и The Sims 3 с пропорциями взрослых симов, чтобы получить основательные данные того, что мы делали в прошлом. Затем мы взяли тех малышей и сравнили их с симами из The Sims 4.
Художественный стиль в The Sims 4 отличается от стиля предыдущих игр, поэтому нам пришлось подогнать малышей под текущий художественный стиль и слегка изменить пропорции, чтобы сделать их немного старше, чем в более ранних играх.
Вопрос: С чего вы начали обсуждать добавление малышей в игру?
Брайан:Сначала мы начала работать с отделами дизайна и производства, чтобы определить новые действия и навыки для малышей, которые бы отличали их от предыдущих версий малышей. С командой аниматоров мы начали разрабатывать руководство по стилю малышей, которое бы помогло отличить их от других симов и присвоить им уникальные черты характера.
Вопрос: Как долго вы обсуждали детали с игровым сообществом, чтобы удостовериться, что их ожидания будут оправданы?
Джоэл: Команда хорошо поработала, просматривая на форумах игры The Sims 4 публикации игроков, которые детально описывали вещи, которые бы им хотелось увидеть в The Sims 4. Конечно же, нашим основным сектором были семейные игроки, но мы также старались прислушаться к отзывам другим игроков, которые хотели получить более полные впечатления от The Sims 4. Мы пытались понять, как сделать так, чтобы малыши удовлетворили требования всех заинтересованных сторон, а игроки, для которых малыши не представляют интереса, не были бы вынуждены играть с ними.
Вопрос: Расскажите подробнее про итерацию. Каким образом она улучшает контент в игре?
Брайан:Например, мы применяли итерацию для передвижения. Мы хотели продемонстрировать, как новые малыши с возрастом улучшают навык моторики. Чтобы добиться этого, мы создали две отличные походки. Сначала они двигаются так, как будто только учатся ходить и еще толком не контролируют процесс передвижения: они спотыкаются и практически падают, когда пытаются ходить.
Когда же они становятся старше и улучшают навык передвижения, они начинают ходить увереннее и их походка уже похожа на походку взрослого ребенка. Мы дали игрокам возможность улучшать навык передвижения и тем самым улучшили игровой контент.
Вопрос: Как команда добилась того, что малыши вписались в общий стиль The Sims 4?
Джоэл:С самого начала для нас было крайне важно создать прототип, который можно было бы просто разобрать на части и заново собрать, что придало бы максимальной гибкости в работе с итерациями. Где-то на пятый день работы мы наконец-то создали простого малыша и самую простую последовательность. Мы создали постоянную цикл итерации, чтобы удостовериться, что наше творение вписывается в стиль The Sims 4.
У нас был список «дизайнерских канонов», которые помогли нам сосредоточить внимание на необходимых вещах. Эти четыре канона направляли наши идеи и дизайны в нужное русло. Было крайне важно, чтобы действия, которые выполняют малыши, всегда относились, как минимум, к одному из этих канонов.
Уход
Рост
Умиление
Хаос
Вопрос: Как команда улучшила малышей по сравнению с первыми версиями? Какие этапы развития команда больше всего ждала?
Джоэл:Команде не терпелось закончить альфа-версию и получить возможность поиграть с уже более-менее полноценными малышами, чтобы понят, что мы уже сделали и что нам еще предстоит сделать.
Вопрос: Какие главные возможности команда хотела добавить в игру с малышами?
Джоэл: Мы очень хотели добавить несколько ключевых моментов и объектов, среди которых были кровать для малышей и высокий стул для кормления. Это два основных объекта, которыми ежедневно пользуются настоящие малыши, и нам очень хотелось попробовать запечатлеть все милые и суматошные моменты, созданию и решению которых содействуют данные предметы.
Очень умилительно наблюдать за родителем, читающим малышу книжку на ночь и затем укладывающим его спать. Позднее умиление заменяется паникой, когда голодный малыш просыпается утром и начинает плакать и утраивать истерики.
Вопрос: Что было сложнее всего в создании анимаций для малышей?
Брайан:Определение стиля анимации, который бы придавал определенные черты малышам и не противоречил стилю других симов, и в то же самое время был отличным от него. Малыши намного меньше других симов и поэтому должны выделяться. Хорошим примеров тому будет жестикуляция рук и тел малышей, когда они ходят или берут предметы.
Вопрос: Что вам больше всего понравилось в работе над малышами для The Sims 4?
Брайан: Добавление в The Sims 4 контента, который раньше отсутствовал и который поклонники игры ждали с моменты выхода основной игры. Но не только добавление контента, но и создание малышей, которые были бы лучше, чем в предыдущих версиях The Sims, и которые бы понравились поклонникам игры.
С помощью программы Sims 4 Studio, которая позволяет создавать и редактировать пользовательский контент, а также детально изучать файлы игры, удалось обнаружить упоминание интересных подробностей, связанных с дополнением «Питомцы».
В частности, были обнаружены части тела, которые, вероятно, можно будет настраивать в редакторе создания питомца: уши, хвост, шерстяные уши, шерстяной хвост, шерстяное тело.
Обнаружены разделы с пирсингом в CAS
В очередной раз в файлах игры с помощью программы Sims 4 Studio игрокам удалось отыскать кое-какие интересные подробности. В строках CAS были обнаружены такие разделы: пирсинг губ, пирсинг носа и пирсинг брови (слева и справа).
Как и всегда, без каких-либо официальных заявлений, просим воспринимать эту информацию не более чем слух. Хотя в это и сложно поверить, учитывая количество утечек.
Открыт прием заявок на участие в конкурсе за сезон Зима 2016-2017 (01.12.2016 - 28.02.2017)! Подать заявку можно с 05.03.2017 по 12.03.2017 включительно. Ждем ваших работ :)
В этот замечательный день всем дамам пожелания любви, семейного счастья, успешной карьеры, здоровья, сил и энергии, ну и, конечно же, успеха и удачи. Пусть каждая неделя, каждый день будут полны приятных открытий и неожиданностей. С праздником!
Обратите внимание, в номинации Лучший сет представлен один человек - в своем сообщении вы должны отдать голос "за" или "против" победы этой работы. Участник побеждает, если голосов "за" больше, чем голосов "против".
Так же не забудьте выдвинуть кандидатов на номинации Лучший мастер, Мастер, стремящийся к вершинам и Главный ценитель!
Свой голос вы можете оставить в течение семи суток, голосование длится до 19.03.2017 включительно.
Открыт прием заявок на участие в сезоне Зима 2016-2017! Свои заявки вы можете подать с 19.03.2017 по 22.03.2017 включительно!
Работы того участника, который отсутствовал в период приема заявок на участие (но эти работы подходят под сезон), будут отбираться организатором конкурса. Все остальные участники должны приносить свои заявки самостоятельно.
Обратите внимание, в номинациях Лучший предмет гардероба и Лучшая работа раздела строительства представлен один человек - в своем сообщении вы должны отдать голос "за" или "против" победы этой работы. Участник побеждает, если голосов "за" больше, чем голосов "против".
Так же не забудьте выдвинуть кандидатов на номинации Лучший мастер, Мастер, стремящийся к вершинам и Главный ценитель!
Свой голос вы можете оставить в течение восьми суток, голосование длится до 30.03.2017 включительно.